2023年9月17日日曜日

Blenderでスカルプト その5 スカルプト・リトポロジー・テクスチャ作成

 Blenderでのスカルプト、その5。
 今回はスカルプト・リトポロジー・UV作成・テクスチャ作成と一通りやってみました。

 スカルプトにもだいぶ慣れてきました。自分にはこのモデリング方法が一番合っている気がしています。

 眼球以外はスカルプトで作成。頭、首、胴体、脚と別々に大ざぱな形をポリゴンで作って配置してバランスを整えてから、まとめてRemeshしてスカルプトしています。球体から伸ばして適宜Remeshでスカルプトするやり方もありますが、私の場合こういうやり方の方が全体のバランスがとりやすくて好きです。

 スカルプトが終わったら、リトポロジーしてメッシュを減らします。
 
 リトポロジーは面倒でやっていなかったのですが、今回はQuad Remesherという自動リトポロジー用のアドオンを使ってやってみました。有料のアドオンですが、30日間試用できるので、その間にいろいろ試して良かったら購入しようかと思っています。マテリアル分けである程度メッシュの流れをコントロールできるようです。
 リトポロジー後は、UV展開してSubstance 3D Painterでテクスチャを作るという流れになります。

◎スカルプトしたモデル(約695万ポリゴン)
◎Quad Remesherでリトポロジーしたもの(約3万ポリゴン)

 リトポロジーしたものは鼻の穴など細かいところがなくなっていますが、Substance 3D Painterでスカルプトしたモデルをハイポリモデルとして読み込んでいるので、最終的なレンダリングではそれなりにディティールが表現されています。

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