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2024年8月11日日曜日

Blenderでキャラクターモデリングの練習中(『Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!モデリングの巻』)その2

 前回の記事(Blenderでキャラクターモデリングの練習中(『Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!モデリングの巻』)で、キャラクターモデリングを始めたことを書きましたが、ようやくひと通りのモデリングを終えました。

 教則本(『Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!モデリングの巻』)に沿ってその通りやっただけとはいえ、出来上がってみると満足感があります。
 ちなみに、題名に「モデリングの巻」とありますが、LineArtの設定までが含まれています。LineArtを設定していくにあたって、モデルにFreestyle等の設定等もしていくからですかね。

 それにしても、キャラクターモデリングってどこまでも修正したいところがでてきて、なかなか止め時が難しいですな。奥深い世界です。
 
 次からは『Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!トゥーンレンダリングの巻]』を使って、マテリアルやリグやシェイプキーなどに取り組みます。

2024年8月5日月曜日

Blenderでキャラクターモデリングの練習中(『Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!モデリングの巻』)

 このところ Blender の学習は Geometry Node について集中して行ってきたのですが、そろそろ飽きてきたので、キャラクター作成の学習を始めています。

 今回は、『Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!モデリングの巻』という本を購入しまして少しずつ進めています。この本は題名の通りモデリングの本で、もう一冊『Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!トゥーンレンダリングの巻』というのがあり2冊でワンセットになっていまして、こちらはリギング、UV展開、マテリアル、シェイプキー、アニメーション、レンダリングが解説されています。ちなみに、モデリングの際に使う三面図などは、出版社のサイトからダウンロードできます。

 今は、モデリングを進めているところですが、とても丁寧に説明が記載されているのて、あまり迷うことなくサクサクと進められます。今回はKindle版を購入したのですが、細かいところは拡大して確認できるのが老眼の身にはありがたいところ。
 最近、チュートリアル的なものは動画が流行りですが、個人的には本の方がわかりやすいです。もちろん、動画の方がわかりやすい場合もありますし、どちらもあるのがベストなのですが。

 なお、アニメ調の顔のトポロジーも色々ありますが、この本で説明されているのは、海外によくあるリアルよりのものではなく、日本のアニメ調の作品でよく使われるシルエット重視(輪郭線重視)のトポロジーのように思います。そういうのが作りたい人にはうってつけの本だと思います。

2024年7月14日日曜日

Blender と DaVinci Resolve で HDRアニメーションを作成してみた

※HDRに対応したディスプレイで観てください。

 BlenderはOpenEXR形式で出力することができます。
 OpenEXR形式というのは、高ダイナミックレンジ(HDR)のイメージ ファイル形式です。ちなみに、Industrial Light & Magic 社が開発したらしい。

 先日ののアニメーションを作成したとき( ColosoのBlender講座『Blenderシェーダーとノードの活用法』を受講してみた)、この形式を利用すればHDRのアニメーションにできるのではないかと思って、レンダリングをOpenEXR形式で出力しておきました。

 具体的には、Outputプロパティで File Format を OpenEXR、Codec を DWAB、Color Mangement を Overwride にして Color Space を Rec.2020 にしてレンダリングしています。
 Codec の DWAB は 不可逆圧縮ですが、可逆圧縮だとファイルサイズが大きくなりすぎるのでこれを選択しました。個人的には画質面でもこれで特段不満はないです。

 あとは出力された連番ファイルを DaVinci Resolve で読み込んで、動画ファイルに編集すればよいのですが、私のPCモニタはHDRに対応していないので、iPad Pro の DaVincir Resolve を使っています。

 DaVincir Resolve でのカラーマネジメントの設定は次のようにしてみました(これが正しいのか確信は持てないのですが)。
 カラーサイエンスを DaVinci YRGB Color Managed 、カラー処理モードをカスタムにして、入力側のカラースペースをRec.2020 Gamma2.4 に設定。
 また、タイムラインはカラースペースは DaVinci WG / Intermediate に、出力側はカラースペースをRec.2100 HLGにしています。

 あとはレンダリングしたOpenEXRの連番ファイルを読み込み、カラーページで彩度と輝度を簡単に調整。
 出力は、MP4、H.265です。

2024年7月6日土曜日

ColosoのBlender講座『Blenderシェーダーとノードの活用法』を受講してみた

ColosoのBlender講座『Blenderシェーダーとノードの活用法』の受講を完了しました。全100講ということでかなりの時間がかかりましたが、コツコツとやりとげました。

 シェーダーノード、ジオメトリノードを体系的にかなりしっかりと学べるので、お勧めです。個別のノードの使い方だけでなくて、最後に、アニメーションを一本作るのもよいですね(上の動画)。ノードだけでなく、最後のアニメーションを作る手順もかなり勉強になりました。

 注意点ととしては、講座で使用されているBlenderのバージョンが3.5なので(シミュレーションノード部分は3.6β)、現在の4.1とは少々異なる点があります。4.1では廃止になったノードとかも扱われているので、そこは代替手段を自力で調べる必要があります(検索すればすぐに見つかりましたので大した問題はないかと)。

2024年5月31日金曜日

ColosoのBlender講座『Blenderのジオメトリノードで表現するVFXアニメーション』を完了しました

 ColosoのBlender講座『Blenderのジオメトリノードで表現するVFXアニメーション』の受講を完了しました。
 講師は金澤ひろしさんで、4月12日に前半部分、後半が5月16日に後半部分が公開されたところです。面白かったので一気に終えてしまいました。
 全部で2本の動画を作るのですが(1本目に作成したものは「ColosoのBlender講座『Blenderのジオメトリノードで表現するVFXアニメーション』を始めてみた」に掲載しています)、ジオメトリノード自体の解説というよりも、具体的な表現を作っていく過程でどういう風にノードを組み立てていくか説明していく感じの進め方です。

 講座では After Effect を使ってBlender でレンダリングした動画をコンポジットしていましたが、私は After Effect を持っていないので、DaVinci Resolve を使って編集しています。なので、こういう絵を作っていく、というところだけ参考にして、やり方はまったく別の方法をとっているところも多いです。
 私の拙いDaVinci Resolveの知識でも(多少検索して調べはしましたが)、まぁ、だいたい似たようなことはできたので、Fusionとかしっかり使えるような詳しい方ならきっともっと色々とできるだろうな。

 今回は音声なしですが、そのうち効果音とかもつけてみたいですね。

2024年4月20日土曜日

ColosoのBlender講座『Blenderのジオメトリノードで表現するVFXアニメーション』を始めてみた

 ColosoのBlender講座『Blenderのジオメトリノードで表現するVFXアニメーション』を始めてみました。
 講師は金澤ひろしさんで、4月12日に前半部分が公開開始されたばかりの(後半は5月16日公開予定)、まだ新しい講座です。

 Section3 まで終えて、短いアニメーションを1本作り終えました。内容的にはまだジオメトリノードの入口って感じですが、それでも色々と学ぶことがありましたね。

 講座では After Effect を使ってBlender でレンダリングした動画をコンポジットしていましたが、私は After Effect を持っていないので、DaVinci Resolve を使って編集してみました。
 音楽は、Youtube Studio のオーディオライブラリから適当な音楽を見繕って使っています。当然のことながら尺が合わないので、リズム的に切れそうなところで切れ目を入れて間を削除して良さそうな部分をツギハギしてから、継ぎ目にFairlight でオーディオトランジッションのクロスフェードをあてています。リズムさえあってればあまり違和感なく繋げます。音声もまとめて処理できるのが DaVinci Resolve のいいところですね。

 また、せっかくなので、DaVinci Resolveの「ハレーション」や「アパーチャー回折」などのエフェクトを使って少し画面を派手にしたり、HUDのアップ部分でウィンドウとブラーを使って擬似的に被写界深度を表現したり(これは講座内のAfter Effectでの内容を真似してみました)、動画の最後に文字を入れたりしています。参考にDaVinci Resolve 側で何もエフェクト処理をしていないものも下においておきます。

 ちなみに、講座内でBlenderだけで複数のカメラをまとめてレンダリングする手法が紹介されていますが、Blenderでのバッチレンダリングは「Batch Render Creatorという無料のアプリを使うのが便利でおすすめ。特にカメラによってレンダリングするフレームを変えたり、オブジェクトの表示状態を変えたりするような場合は、Scene分けしてScene毎に設定しておいて、後でまとめてレンダリングなんてことも簡単にできます。

2024年3月2日土曜日

Blenderでアイソメトリック風ジオラマを作ってみる

 久しぶりにBlenderを使いたくなり、室内ジオラマを作ってみました。

 公式サイトのサンプルファイルをベースに、各種Youtube動画などを参考にしながら作成。
 マテリアルには「Stylized Shader」というアドオンも使っています。

 久しぶりでも意外とショートカットキーとかは覚えているものですな。

2023年10月28日土曜日

Plasticity 練習中

 Plasticityでのモデリング練習を兼ねて、イケアで購入した時計を見ながら作成してみました。
 テクスチャはSubstance 3d Painterで作成しています。

 Blender用のアドオンでワンクリックでBlenderに読み込める上に、このアドオンでPlasticityのフェイス毎にシームを自動で入れたりもできるので、UV展開もそれほど苦にはならないです。あとはPlasticity側で選択したエッジに沿って連動してシームを入れたり、複数選択したフェイスの周りにシームを入れたりできるようになると更に便利になりそうだな。

2023年10月15日日曜日

NURBSモデリングソフト「Plasticity」を購入しました

 「アーティスト向けCAD」というモデリングソフト「Plasticity」を購入しました。いわゆるNURBSモデリングソフトウェアです。

 以前から存在は知ってはいて、いずれは欲しいとは思っていたのですが、Ver1.3(10月9日公開予定だった)でBlender Bridgeが正式に導入されること、また正式公開後はIndie版$99が$149に値上げになることなどを踏まえて、10月8日に購入しました。

 Blender Brideというのは、Blender用のアドオンを導入することで、Plasticityで編集しているモデルが簡単にBlenderで読み込める上に、ライブリンク(Plasticityでの編集がリアルタイムでBlender側で反映)なんてことも可能になるという、素晴らしい機能です。

 今は、Youtubeのチュートリアルなどを見ながら、使い方を覚えているところです。
 NURBSモデリングというのは初めてやってみたのですが、PlasticityはショートカットなどがBlenderと似ていることもあって、それほど違和感なく使えそうです。起動は一瞬で動作もとても軽快。

 ただ、やっぱり、ポリゴンモデリングとは全然違うところもあって、ポリゴンモデリングの手順からは考え方を切り替える必要がありそうですが、いわゆるハードサーフェスを作るのは、Blenderよりずっと楽な気がします。

2023年10月14日土曜日

Blenderでスカルプト その8 年老いた顔を作る

 Blenderでのスカルプト練習に引き続き取り組んでいます。
 今回は皺の多い顔の作成に挑戦。資料を見ながらまずは大きな皺を作ってから、細かい皺を刻んでいきます。
 
 スカルプトだけだと今ひとつ味気なかったので(技術が足りない)、テクスチャも作りたくなり、Quad Remesherで自動リトポロジーして(動画を作るわけではないので適当です)、簡単にUVを作成。
 その後、Substance 3D Painterで、スカルプトした元のハイポリゴンのモデルを読み込んでノーマルのベイクとテクスチャ作成等を行っています。
 スカルプトでの凹凸とSubstance 3D Painter側での質感、それにマテリアル設定で少し加えたSSSが合わさると良い感じになりました。

 髪はHair Tool アドオンを利用して作成。試行錯誤しながらなのでそれなりに時間がかかりますが、慣れればかなり時短できそうです。
 ちなみに髪の毛なしだと下のような感じ。髪の有無でかなり印象が変わりますね。

2023年10月8日日曜日

Blenderでスカルプト その7

 引き続きBlenderでスカルプトの練習中。

 産まれたてのモンスター、みたいな想定だったが、今ひとつ幼さが出ていないのと、なんだか中途半端感が漂っているのが残念なところ。

 前回同様、デフォルメが中途半端なのと、身体部分が単調過ぎなのが原因か。さじ加減が難しい。

2023年10月1日日曜日

Blenderでスカルプト その6 幼生ドラゴンを作ってみる

 引き続きBlenderでスカルプトの練習中です。

 今回はリアル系ではない幼生ドラゴンを作ってみました。
 いつも通りPinterestやGoogle検索で資料を集めて、ざっくりとメッシュで作ってからスカルプトで作っています。
 スカルプトだけで疲れ切ったので、リトポロジーもなしで、テクスチャも作らず。

 レンダリングしてみると、最終的に、ちょっとデフォルメが中途半端だったかな、というのが反省です。全体のデフォルメ感に比べてウロコ系の質感を細かくつけすぎたかな、と。
 
 今回のお題を選んだ理由のひとつには、Blendermarketのセールの際に購入したVDMブラシ(ベクトルディスプレイスメントブラシ)を使ってみたかったというのもありますが、もっと全体を見ながら作るべきでした。

 

2023年9月18日月曜日

Hair Tool for Blender を使ってみる

 前回(「Blenderでスカルプト その5 スカルプト・リトポロジー・テクスチャ作成」)作った仔山羊に毛を生やしてみたくなり、以前に購入したアドオン「Hair Tool for Blender」を使用して作成してみました。

 Hair Tool はいわゆるヘアーカード式で毛を表現するためのアドオンです。
 Blenderの標準機能でもパーティクルでのヘアーがあるのですが、このアドオンのShort Hair機能は動物の全身の毛のような表現をわりと簡単に設定できるので、こちらを使ってみました。テクスチャを毛の色に反映させるようなこともできます。

 ちなみに。
 このアドオンはGumroadで販売しているのですが、購買力を考慮した価格設定がされているようで、日本から買うと34%引きになります(”This product supports purchasing power parity. Because you’re located in Japan, the price has been discounted by 34% to $38.28.”)。日本ってアメリカに比べてかなり購買力が低いようですね。ありがたいような悲しいような。

2023年9月17日日曜日

Blenderでスカルプト その5 スカルプト・リトポロジー・テクスチャ作成

 Blenderでのスカルプト、その5。
 今回はスカルプト・リトポロジー・UV作成・テクスチャ作成と一通りやってみました。

 スカルプトにもだいぶ慣れてきました。自分にはこのモデリング方法が一番合っている気がしています。

 眼球以外はスカルプトで作成。頭、首、胴体、脚と別々に大ざぱな形をポリゴンで作って配置してバランスを整えてから、まとめてRemeshしてスカルプトしています。球体から伸ばして適宜Remeshでスカルプトするやり方もありますが、私の場合こういうやり方の方が全体のバランスがとりやすくて好きです。

 スカルプトが終わったら、リトポロジーしてメッシュを減らします。
 
 リトポロジーは面倒でやっていなかったのですが、今回はQuad Remesherという自動リトポロジー用のアドオンを使ってやってみました。有料のアドオンですが、30日間試用できるので、その間にいろいろ試して良かったら購入しようかと思っています。マテリアル分けである程度メッシュの流れをコントロールできるようです。
 リトポロジー後は、UV展開してSubstance 3D Painterでテクスチャを作るという流れになります。

◎スカルプトしたモデル(約695万ポリゴン)
◎Quad Remesherでリトポロジーしたもの(約3万ポリゴン)

 リトポロジーしたものは鼻の穴など細かいところがなくなっていますが、Substance 3D Painterでスカルプトしたモデルをハイポリモデルとして読み込んでいるので、最終的なレンダリングではそれなりにディティールが表現されています。

2023年9月10日日曜日

Blenderでスカルプト その4

 今回はYoutube動画を見ながら作成。
 Nomad Sculpt用の動画ですが、Blenderの方が高機能なので、より簡単に制作できます。
 眼球と目蓋と歯と舌は普通のポリゴンモデリング(歯と舌はサブディビジョンサーフェス使用)です。

 ポリゴンで大雑把な形を作ってからスカルプトモードに入り、Remeshして目と口の部分を成形していきます。成形と言っても、マスクを描いて、反転して、MoveしてCrayで掘ってSmoothするだけなので、大体の形を作るのにはたいして時間はかかりません。
 時間がかかったのは、歯と舌と目を作って嵌めてから、それに合わせて形を微調整したところですね。

 350万ポリゴンぐらいですが、何回かBlenderが落ちました。動作自体は特段鈍くなってないので、ポリゴン数の問題なのか、そもそもスカルプトモードに何らかの不具合があるのかは不明です。

2023年9月3日日曜日

Blenderでスカルプト その3

 このところスカルプトが楽しくなってきて、Youtube動画を見たりしながら色々と試しています。
 今回は、簡素な素体からスカルプトするやり方で。

 問題は、リトポロジーなんだよな。やり方はともかくとして、どのようなトポロジーがよろしいのかさっぱりわかりません。
 やっぱり、一つぐらい有料でもいいから出来のものを手に入れて研究するしかないのかな。

2023年8月27日日曜日

Blender用のアドオン「Auto-Rig Pro: Animation Library」を使ってみる

 Blender Marketのセールで(円安のためセールという気があまりしませんが)、「Auto-Rig Pro: Animation Library」を購入してみました。
 名前のとおり、Blenderの超有名アドオンであるAuto-RIg Pro用のライブラリーで、75個のアニメーションが入っているそうです。
 
 中身としてはAction付きのリグで、自分のモデルに合わせてボーンを調整しバインドすることで使用できるようになります。それなりに手間はかかりますが、一からアニメーションを作るよりはずっと楽なので、自分で作ったモデルを試しに動かしてみるのにはとても便利です。上の動画はHouse DanceというActionです。

 注意点として、追加したリグのActionにはユーザーが設定されていないので、Actionにフェイクユーザーを設定しておかないと使っているAction以外は保存されないということがあります。フェイクユーザーを設定しないまま何かの拍子にBlenderが落ちたりすると、たとえデータを保存していてもActionの切り替えができなくなるので、リグを追加したら最初にOutlinerでOrphan Dataを表示してフェイクユーザーの設定をしておきましょう。

2023年8月15日火曜日

Blenderでスカルプト その2

 前回(「Blenderで始めてのスカルプト」)に引き続き、Blenderでのスカルプト練習2作目。

 今回は3時間ほどかかりましたが、スカルプトは楽しいです。
 少し練習を続けて、スカルプトのショートカットとかも指先に馴染ませたいです。

2023年8月13日日曜日

Blenderで初めてのスカルプト

 Blenderで初めてスカルプトをしてみました。

 とりあえずYoutube動画でざっくりやり方を覚えて、1時間程で作ってみたのが上のもの。

 形を作るだけなら、ポリゴンモデリングよりずっと速くできますね。作っていて楽しいし、微調整もしやすいし、もっと早くはじめておけばよかったです。

 もう少し練習したら、次はリトポロジーを覚えよう。

2023年8月5日土曜日

Substance 3D Painter をペンタブレット(Huion Inspiroy Dial 2)で使ってみる

 BlenderでのInspiroy Dial 2の使用も少しだけ慣れてきました。

 本体左側のボタンに何を設定するか迷ったのですが、とりあえず、上3つにShift、Ctrl、Altを割り当てただけになっています。Blenderの場合、左手はキーボードショートカットを多用するのでここにあるボタンだけではまったく足りません。スカルプト使用時のみに限定して割り当てようかなと思っています。

 ついでに、Substance 3D Painterもペンタブレットで使ってみました。上の動画はSubstance 3D Painterの練習を兼ねて作ってみたキノコ型キャラクターです。
 最初、ブラシの筆圧が効かなくて戸惑ったのですが、調べてみたところドライバー設定で「Windowsインクを活性化」をオンしないと筆圧が効かないようです。Huionのドライバーの問題ではなく、Substance 3D Painter側がそういう仕様の様子。
 Substance 3D Painterの場合、ブラシを使う場面はそれほど多いわけではないですが、使うときはマウスよりずっとやりやすいので(というか細かい描写はマウスでは無理)、やっぱりあると便利です。

 おまけ。
 ペンタブレットの作業領域の縦横比は使っているディスプレイの画面表示の縦横比に合わせて設定した方が良いです。Huionのドライバーは標準ではタブレットの作業領域をフルに使う設定になっているので、変えておいた方がいいですね。